«Побег из Лос-Анджелеса» делали долго, и в итоге сценарий получился вульгарным даже по меркам самого Карпентера: тот хотел снять радикальное кино, а не дурацкое. В 90-е реальный Лос-Анджелес был ядром самых сомнительных вещей, и фильм пытался это обыграть. В это бурное десятилетие город повидал разборки банд, убийства, наркоманию и безнравственность – если какой город и был первым среди готовых отвергнуть старые социальные порядки эпохи Рейгана, то это Лос-Анджелес. Разумеется, это сделало его излюбленной мишенью телепроповедников, законотворцев и борцов за общественную мораль всех сортов. «Побег из Лос-Анджелеса» опирается на ту же предпосылку, что и оригинальный фильм: идею о том, что обычный мегаполис превратили в тюрьму особо строгого режима, – и вплетает в сюжет гиперболы, которыми этот город демонизировали в реальности. После того как землетрясение откалывает Лос-Анджелес от материка, президент превращает целый город в тюрьму для безнравственных элементов. Фильм может похвастаться сильным саундтреком, в котором поучаствовали значимые артисты 90-х, такие как Тори Эймос, Stabbing Westward, Deftones и Tool. Снейк вернулся – снова подпольным героем.
Угадайте, кто пристально следил за его возвращением из Японии.
8
Metal Gear Solid
Планирование Metal Gear Solid началось, когда Policenauts была еще в производстве. Теперь, когда в его распоряжении были более современные платформы, мысли Кодзимы вернулись к Metal Gear 2: Solid Snake – игре, которую он изначально хотел сделать подо что-нибудь потехнологичнее, чем MSX2. Началось все нехитро: с переосмысления игры под 3DO. Из всех консолей она была самой технически продвинутой, а журнал Time даже назвал ее «продуктом года» в 1993-м. Кодзима верил, что с ее помощью сможет воплотить свой изначальный великий замысел. Игру хотели назвать Metal Gear 3.
Все усложнилось, когда американский релиз Snatcher провалился вместе с Sega CD в 1994 году. Кодзима, как и остальные люди, работавшие над проектом, были в недоумении. Sega CD была ультрасовременным продуктом, а Snatcher – явно лучшей игрой на ней, так почему же провал? В то время многие компании постепенно начинали осознавать, что рынок консолей переполнен, и если сделать ставку не на то устройство, можно ощутимо прогореть. Поэтому план, связанный с 3DO, заморозили.
Кодзима заинтересовался американским рынком и задумался, каким мог бы быть ключ к успеху на Западе. Об Америке начала 90-х он знал немного, но Пятый отдел дал ему время поразмышлять над новой стратегией – с помощью арт-директора Едзи Синкавы, приносившего вдохновение. Они решили, что неразумно называть новую игру Metal Gear 3, потому что о второй части на Западе никто не знал; лучше найти способ позиционировать ее так, чтобы привлечь и старых поклонников, и новичков. Странноватое название Metal Gear Solid отсылало одновременно и к позывному протагониста – Солида Снейка, – и к тому, что это будет первая игра из серии Metal Gear, использующая «объемную» 3D-графику, а не «плоскую» 2D[63]. Если верить интервью 1999 года со Стивом Кентом из Gamers Today, третьим смыслом названия была шпилька в адрес компании, делавшей серию Final Fantasy; тогда это были Square («квадрат»). Квадраты – фигуры плоские и более простые, чем хитрые трехмерные полигоны, так что такое название было декларацией превосходства над конкурентами, по-прежнему пользовавшимися 2D-графикой. Судя по всему, в Японии любят такие каламбуры в маркетинге.
Раннее планирование шло гладко. До производства было еще далеко, но Синкава уже заполнял бесчисленные страницы прекрасными набросками и иллюстрациями. Его мрачный, серьезный стиль, вдохновленный французскими комиксами в стиле нуар и легендарным Фрэнком Миллером, заставлял увидеть в этих героях больше чем «просто» персонажей игры. Но главным козырем Синкавы был не рисунок, а детальный макет нового «Метал гира» – при виде него Кодзима зеленел от зависти. Он и сам по-прежнему любил собирать фигурки из готовых наборов – хобби, позаимствованное у отца, – но не мог не признавать, что его «бесило» то, насколько хорош в этом Синкава. Когда он мастерил свою модель, офис пропах клеем и красками, и после жалоб коллег Синкава перебрался домой, куда Кодзима иногда заглядывал – проверить, не навредил ли коллега своему здоровью… и поглазеть. Новому дизайну робота предстояло стать подлинной легендой, и особенно хорошо он должен был смотреться в мрачном и реалистичном мире, который задумал для него Кодзима.