[аватара (от санскр. «нисхождение» божества) или юзерпика (от англ. user picture – «картинка пользователя») – изображения, используемого для персонализации пользователя каких-либо сетевых сервисов], репутации и т. д. и т. п.

Соответственно, онлайн-идентичность (киберидентичность) можно определить как личностное и социальное качество человека оставаться самим собой (уникальной личностью, имеющей определенный уровень психофизического, интеллектуального, духовно-нравственного развития и предпочитаемые модели поведения) в контексте персональной жизнедеятельности в киберпространстве, связанное с ощущением принадлежности к определенным сетевым сообществам (например, пользователям социальных сетей интернет-среды, блогосферы, интернет-пейджеров, форумов, чатов, онлайн-игр и т. п.)[43].

По данным ВЦИОМ за 2010 г.[44]«все больше россиян регулярно используют сеть Интернет (то есть пользуются ей не реже, чем несколько раз в месяц): так, если в 2006 г. доля таких респондентов составляла 22 %, то сейчас уже 38 %. Причем, большая часть в этой группе обращается к сети ежедневно (23 % против 5 % в 2006 г.), еще 11 % – еженедельно, 4 % – ежемесячно, 1 % пользуются Интернетом эпизодически. Постепенно снижается доля тех, кто вообще не использует Интернет (с 76 % в 2006 г. до 60 % в текущем году)»[45].

Киберпространство может быть использовано человеком в процессе киберсоциализации для целей:

1) киберкоммуникации с потенциально неограниченным числом партнеров – процесса установления и развития в киберпространстве контактов между людьми, осуществляемого посредством современных ИКТ, включающего в себя обмен информацией, взаимное ее смысловое и экспрессивное восприятие, а также попытки влияния друг на друга (современная социальная потребность человека как «Homo Cyberus’a»):

2) забавы и досуга, а именно для игры с друзьями по Сети (специалистами гейм-индустрии создается множество видео– и компьютерных игр, а также развлекательных приложений для сотовых (мобильных) телефонов, игровых приставок, социальных сетей интернет-среды, как говорится, спрос рождает предложение):

3) познания (так, Интернет называют открытым «хранилищем информации», «библиотекой» всех знаний человечества):

4) а также с целями конструктивного (или квази, псевдо, «как бы») удовлетворения других многочисленных потребностей: от общих (физиологических, экзистенциальных, социальных, престижных, духовных) до частных (например, репродуктивных, хозяйственно-экономических, регенеративных, образовательно-воспитательных, профессиональных, социального контроля, этноконфессиональных, рекреативных, психотерапевтических и т. д. и т. п.).

Таким образом, необходимо принять киберпространство как относительно не зависящую от человека ноосферную реальность, динамично развивающуюся в современной действительности, в рамках которой личность организует собственную жизнедеятельность и киберсоциализируется.

Необходимо уделять внимание формированию культуры киберсоциализации, исходя из ее свойств: субъектности, интегративности, полифункциональности, структурированности, динамичности, аккумулятивности (см. рис.).

В процессе киберсоциализации, а именно исходя из специфики влияния факторов социализирующей среды киберпространства на развитие личности, у представителей молодежи возникает целый ряд новых, фактически, киберонтологичных ожиданий и интересов, мотивов и целей, потребностей и установок, а также форм психологической и социальной активности, непосредственно связанных с киберпространством – этим новым жизненным пространством человека. В своей статье «Киберсоциализация человека: от Homo Sapiens’a до «Homo Cyberus’a»?»