Активное внедрение ИИ все больше способствует изменению роли обучающихся. В статье «Эволюция и революция в ИИ в образовании» Ролл и Уайли справедливо отмечают, что учащиеся будут все активнее занимать роль адаптирующихся практиков (“adaptive experts”) и обучающихся в процессе любой своей деятельности (“on-the-job learners”) [Roll, Wylie, 2016]. Мы наблюдаем, как образование выходит за пределы формального класса, сопровождает развлекательный опыт или сопутствует деятельности на рабочем месте в компании или организации. С переходом Интернета из фазы 2.0 в фазу 3.0 эти тенденции будут только усиливаться. Ключевую роль может сыграть развивающаяся концепция метавселенной. Этому термину даются разные определения: коллективное пространство в виртуальном [Lee et al., 2021], пространственный интернет [Chayka, 2021], непрекращающееся многопользовательское пространство, соединяющее физическую реальность с цифровой виртуальностью [Mystakidis et al., 2021], площадка для симуляции и коллаборации [Lee et al., 2021], непрерывное документирование жизни лайфлоггинг [Bruun & Stentoft, 2019]. Будет справедливо сказать, что концепция метавселенной вырастает из технологий дополненной и виртуальной реальностей. Дополненная реальность (augmented reality) позволяет расширить физический мир, который нас окружает. Например, в мобильном приложении Google-переводчик для пользователей Android возможно просто навести камеру смартфона на надпись на иностранном языке в физическом пространстве, и на экране смартфона появляется перевод этой надписи. Технологию дополненной реальности Google планирует интегрировать и в карты мира: при наведении камеры телефона на объект в реальном мире на экране появится историческая справка или рекламное сообщение [Hall, 2022]. Если дополненная реальность направлена вовне и расширяет реальный физический мир, то виртуальная реальность (virtual reality – VR) погружает пользователя в цифровой 3D-мир. Н. Бурбулес определяет VR, как «симуляцию, реализуемую при помощи компьютера, которая является трехмерной, затрагивающей несколько органов чувств и интерактивной, так что у пользователя появляется новый опыт проживания жизни» [Burbules, 2006: 87]. Для получения полноценного виртуального опыта пользователю необходимы специальные VR-очки, что пока накладывает ограничения на массовое внедрение данной технологии в образовательный процесс. Однако исследование групп студентов, обучение которых проходило с применением VR-технологий, показало повышение их мотивации, интереса к занятиям и улучшение результатов по применению теории в ходе решения практических задач [Flynn, 2021].

Анализ наиболее популярных площадок, называющих себя метавселенными (Decentraland, The Sandbox, Second Life, Axie Infinity, Spatial), показывает, что на текущий момент метавселенная – это 3D-виртуальная реальность, существующая в пространстве интернета, где пользователи в лице своих цифровых аватаров взаимодействуют друг с другом, общаются, играют, развлекаются, учатся, продают и покупают цифровые товары, то есть ведут в том числе экономическую деятельность. Метавселенная отличается от виртуальной игры тем, что пользователи создают там совместный опыт взаимодействия, который невозможно закрыть или уничтожить. Это становится возможным, потому что метавселенная децентрализована, что означает, что вся информация о событиях в ней хранится в блокчейне. Блокчейн – это технология децентрализованного хранения и распределенного внесения записей о транзакциях и событиях в единый реестр. Этот реестр защищен криптографическими методами и не может быть взломан и изменен.