• социальные – когда ставка и выигрыш совершаются в игровой валюте, которую можно купить на реальные деньги. Игрок не может вывести деньги из такой игры, а разработчики могут модифицировать правила игры, чтобы доставлять игрокам больше удовольствия, мотивируя проводить в игре больше времени;

• казуальные – когда в качестве ставки выступает энергия (подобно казуальным играм других жанров), а в качестве выигрыша игрок получает игровую валюту, которую может потратить во второстепенных игровых механиках.

С точки зрения языка рулетка или слот-машина – игры, хоть и азартные. Мы играем в покер, в кости, в «однорукого бандита». Но по сложившемуся представлению об играх игрок должен принимать в них активное участие, предпринимать какие-то действия, которые могут влиять на игровой мир. В казино же игрок может только сделать ставку, которая на игровой мир не влияет никак. Разве что только под весом поставленных им фишек накренится стол. В то время как в видеоиграх от действий и решений игрока обычно зависит развитие игрового мира.

Итак, что же есть уникального в играх, что сразу же определяет их? Игры обладают некоторыми признаками, которые относятся не только к играм, но и к кино и литературе. В основном эти признаки касаются визуальной и повествовательной составляющей игр, фильмов и литературы. При этом у игр есть несколько возможностей, которых у кино и литературы нет просто по причине того, что первое представляет собой последовательность кадров со звуковой дорожкой, а второе – буквы на бумаге.

* * *

Основная уникальная характеристика видеоигры – это интерактивность, то есть необходимость и возможность взаимодействовать с окружающим игровым миром. Игрок выполняет какие-то действия, и игра реагирует на них в соответствии с установленными правилами. Это касается и перемещения фигуры в шахматах, и поворота руля в автосимуляторе.

В этом взаимодействии заключается сама суть игр. Именно интерактивность делает игру игрой, а не фильмом. И абсолютно неважно, кто откликается на действия игрока: искусственный интеллект или живой противник. Именно в этой реакции и заключается интерактивность. Чем сложнее игра, чем большее количество реакций она поддерживает, тем более интерактивной является.

Тут разработчик может подойти к черте необходимого минимума разработки и перешагнуть ее. Можно не ограничиваться механиками, предназначенными исключительно для продвижения игрока к цели, к выполнению игровой задачи: пройти по лабиринту, победить всех противников, найти выход. Появляется шанс дать игроку возможность выполнять необязательные действия, на которые у игры также будет припасена какая-нибудь реакция: поговорить с неигровым персонажем в одном из ответвлений лабиринта, спасти животное, попавшее в капкан. Эта реакция не будет продвигать игрока по игре (или мешать этому продвижению), но при этом доставит ему массу удовольствия.

Речь здесь может идти и о каких-то смешных миниатюрах, и о диалогах между миссиями, и о погружении в сюжет. Это еще один шаг к созданию целостного мира, и данная задача необычайно интересна и амбициозна.

Описываемый в игре мир может быть больше того, что умещается в кадре, или того, который представляет сюжет в книге. Производители фильмов, сериалов и другой видеопродукции ограничены полем зрения камеры, контролируемой оператором, размерами и четкостью экрана, на котором будет показана картина. Игры делают разными для компьютеров, телевизоров и мобильных телефонов, но фильмы и сериалы должны выглядеть одинаково хорошо и на экране кинотеатра, и на экране телефона. Но главное ограничение – это время, в течение которого зрителю можно показывать какую-то сцену (продолжительность сеанса, серии или сетка вещания телеканала). Более того, показ может прерывать реклама, разбивая видеопоток на ограниченные по времени сцены.