target_model = DQN(input_dim, output_dim)
target_model.load_state_dict(model.state_dict())
target_model.eval()
optimizer = optim.Adam(model.parameters(), lr=lr)
criterion = nn.MSELoss()
# Обучение
for episode in range(num_episodes):
state = env.reset()
total_reward = 0
done = False
while not done:
action = select_action(torch.tensor(state).float(), epsilon)
next_state, reward, done, _ = env.step(action)
memory.append((state, action, reward, next_state, done))
state = next_state
total_reward += reward
if len(memory) >= batch_size:
batch = random.sample(memory, batch_size)
states, actions, rewards, next_states, dones = zip(*batch)
states = torch.tensor(states).float()
actions = torch.tensor(actions)
rewards = torch.tensor(rewards).float()
next_states = torch.tensor(next_states).float()
dones = torch.tensor(dones)
Q_targets = rewards + gamma * torch.max(target_model(next_states), dim=1)[0] * (1 – dones)
Q_preds = model(states).gather(1, actions.unsqueeze(1))
loss = criterion(Q_preds, Q_targets.unsqueeze(1))
optimizer.zero_grad()
loss.backward()
optimizer.step()
if epsilon > epsilon_min:
epsilon *= epsilon_decay
if episode % target_update == 0:
target_model.load_state_dict(model.state_dict())
print(f"Episode {episode}, Total Reward: {total_reward}")
# Сохранение обученной модели
torch.save(model.state_dict(), 'pong_dqn_model.pth')
```
Представленный код решает задачу обучения агента в среде Atari "Pong" с использованием алгоритма Deep Q-Networks (DQN) и библиотеки PyTorch. В этой задаче агент должен научиться играть в пинг-понг с оптимальной стратегией, минимизируя количество пропущенных мячей и максимизируя количество выигранных очков. Для этого агенту необходимо выбирать оптимальные действия в зависимости от текущего состояния среды.
Основная идея алгоритма DQN заключается в использовании глубокой нейронной сети для аппроксимации функции Q, которая оценивает значение каждого действия в данном состоянии. Агент использует эпсилон-жадную стратегию для выбора действий, что позволяет ему исследовать среду и принимать оптимальные решения в процессе обучения.
В процессе обучения агент накапливает опыт в памяти в виде последовательностей состояние-действие-награда-следующее состояние. Затем из этой памяти случайным образом выбираются мини-батчи, на основе которых обновляются параметры нейронной сети с использованием функции потерь и оптимизатора Adam. При этом целью агента является максимизация суммарной награды, которую он получает в результате взаимодействия со средой.
После обучения обученная модель сохраняется для дальнейшего использования, что позволяет использовать ее для принятия решений в реальном времени без необходимости повторного обучения. Таким образом, данный подход позволяет агенту обучаться в условиях среды Atari "Pong" и достигать высокой производительности в этой задаче игрового обучения с подкреплением.
5. Задачи обнаружения аномалий
Задачи обнаружения аномалий направлены на поиск аномальных или необычных объектов в наборе данных, которые существенно отличаются от остальных. Некоторые методы решения задач обнаружения аномалий включают в себя:
– Методы на основе статистических показателей (например, Z-оценка)
– Методы на основе машинного обучения (например, метод опорных векторов, методы кластеризации)
Задачи обнаружения аномалий имеют важное значение в различных областях, таких как финансы, кибербезопасность, здравоохранение и производство, где выявление необычных событий или объектов может быть ключевым для предотвращения проблем или обеспечения безопасности системы. Методы обнаружения аномалий направлены на поиск аномальных точек данных, которые не соответствуют обычному поведению или стандартам.