Неизвестный объект. Вне Системы.
Резерв просел на треть. Значит, использовать его на обычных предметах не имело смысла. Нужно попробовать с системными?
Догадка оказалась верной, их навык опознавал вполне уверенно, причем нередко выдавал более полную информацию. Скажем, стартовый комплект этот навык распознавал и по частям, и хотя большинство элементов определялись как предмет Системы, без всяких свойств или описания, а вот фляги внезапно оказались артефактами.
Вечная Фляга
Класс: F.
Статус: артефакт Системы.
Описание:
Фляга новичка. Выходит в базовый комплект.
Свойства:
– Постепенно преобразует налитую в нее жидкость в объект Системы. Скорость преобразования зависит от сложности состава.
– Жидкость способна храниться дольше, не теряя своих свойств.
Это было так же неожиданно, как найти клад, копая яму на собственной даче. Учитывая, сколько их у меня было… Я собрал фляги в кучу и пересчитал – девять штук. Правда, проверить я смог только еще две, но обе оказались артефактными, убедив меня, что это не единичное исключение. Мысли разбегались от открывшихся перспектив. Ведь можно наполнить их не только водой, но и прочими жидкостями: спирт, бензин, керосин, какие-нибудь яды… Список почти бесконечен. Жаль до жидкой взрывчатки и действительно сильных ядов мне не добраться.
Что ж, времени подумать над вариантами пока еще хватает.
Оправившись от ран, я на какое-то время погрузился в… меланхолию?
Немногие довольны своей судьбой, люди часто просят небеса о шансе все изменить. Наверное, я не исключение, но нужно быть законченным оптимистом, чтобы воспринимать произошедшее как шанс обрести силу, власть, могущество или еще что-то из вечного списка человеческих желаний. Любой, кто играл в компьютерные игры, может оценить шансы пройти сюжетную линию с первого раза, без сохранений, ни разу не умерев в процессе. Они, мягко говоря, не очень высоки. Так вот, в моем случае это будет даже преуменьшением, поскольку никто не гарантирует, что у этой игры вообще есть сюжетная линия, баланс и хотя бы теоретически возможная счастливая концовка. Даже если выполнить глобальную цель, захватив тот чертов алтарь, по экрану не побегут поздравительные титры и игра на этом не закончится. Скорее, нас просто закинет в другое, возможно, еще более опасное место. И гоблинов я буду вспоминать уже с ностальгией…
Здесь нет сохранений или дополнительных жизней, а смерть будет окончательной. В прошлый раз я выжил чудом. Вполне возможно, выживу и в следующий, но как долго можно ходить по краю пропасти? Год? Два? Три? Это словно смертельная болезнь в стадии временной ремиссии – вероятность прожить даже десяток лет выглядит крайне сомнительной.
Можно попытаться стать сильнее, но это увеличивает риски в краткосрочной перспективе и совсем не гарантирует безопасности в долгосрочной. Очень вероятно, что с ростом нашей силы вырастет и сложность заданий. С другой стороны, если сложность вырастет, а я останусь на прежнем уровне, будет еще хуже. Это выглядит гонкой, в которой большинство игроков обречено проиграть. Именно смерть – единственная концовка, что я вижу.
Есть ли возможность контролировать свои перемещения и отказаться от выполнения миссий? В данный момент я их не видел, но в моих «снах» были намеки на то, что высокоуровневые гоблинские игроки имели подобную возможность. Вот только можно ли верить грезам? Тем более если конкретного ответа там не содержалось?