Да уж, по сравнению с тем Семарглом, который сражался рядом со мной против Гролла, нынешний выглядит как младенец перед матёрым спецназером. По большому счёту так и есть – он практически новорождённый. Ну и ладно, зато он мой собственный, а уровень мы ему ещё поднимем. Огромный стартовый бонус Семаргла заключается в том, что я видел, во что он может превратиться в итоге. А это весьма упрощает задачу по его прокачке и исключает случайные ошибки. Гайдов-то нет, но мне они и не нужны. Я не собираюсь менять первоначальную раскачку пса и вновь сделаю из него пироманта. Как показала практика, DD с раскачкой в огненный урон из него получается очень и очень серьёзный, что мне от него и нужно. Впрочем, время покажет. Сейчас загадывать смысла нет, нужно просто его качать, вот и все разговоры. В одном уверен наверняка – я совершенно не зря отдал того призрачного паука Эл. Думается мне, что мой нынешний питомец заткнёт его за пояс легко и непринуждённо.
Дальше, что касается всяческих нюансов. Семаргл был не совсем обычным зверем. И поэтому у него имелась такая специфичная штука, как энергия сущности. Не знаю, справедливо ли это в отношении других приручённых животных, нужно будет поинтересоваться у Эл при следующей встрече. Эта самая энергия не имела ничего общего с тонусом или бодростью и была полностью от них независима. Нечто вроде батарейки моего питомца – пока зверь призван, он постепенно её расходует. Как только энергия сущности будет исчерпана, питомец дематериализуется и возвращается во вместилище души. В моём случае это тот самый янтарный шар, который мне вручил Хорс. И на её восстановление требуется некоторый промежуток времени. То бишь я не смогу поддерживать существование питомца непрерывно. Сколько конкретно времени для этого требуется – пока непонятно, нужно проверять на практике. Вторым ограничением было количество призывов. В данное время я мог лишь один раз в сутки вызвать пса и один раз его отозвать. Нужно запомнить. Ещё один важный момент заключался в том, что, несмотря на временной промежуток между призывами и восстановлением энергии сущности, тонус питомца был полностью независимым от этого. То есть нужно не забывать кормить блохастого и давать ему отдыхать – тонус и бодрость восстанавливался только непосредственно во время призыва.
Приятно поразил набор функций для управления действиями питомца. Он оказался не просто большим – огромным. В нём, кажется, было учтено всё. Например, радиус действия питомца. Я пока что выставил дистанцию в пятьдесят метров, всё же Семаргл пока что совсем слабенький, и я должен быть уверен, что успею прийти к нему на помощь, случись какой форс-мажор. Также убрал агрессивный режим – теперь он будет нападать на опасных монстров лишь по моей команде, а при понижении здоровья ниже половины бара немедленно кинется ко мне за помощью. Я старался максимально обезопасить свою животинку, пока она слаба и уязвима. И этому была причина. Когда хиты питомца опустятся до нуля, он автоматически теряет физическую форму и возвращается в своё вместилище, запуская процесс восстановления энергии сущности. И это хорошая новость. Плохая – он мог при этом погибнуть окончательной смертью, с шансом около 30 %. Но тут был положительный момент – в моём случае, благодаря полученному достижению «Владелец Искры», этот шанс резался вдвое и теперь вероятность того, что Семаргл погибнет, была примерно один к семи. Это значительно лучше, но даже с такой вероятностью я абсолютно не хотел испытывать судьбу. Лучше уж пусть остаётся живым, мне так спокойнее.