– Нашёл, кого учить, да я уже летала, когда твоё племя ещё не научилось делать воздушные шары, – вновь огрызнулась ЭМИ, но всё же приступила к выполнению поставленной задачи. Похоже, она приняла факт повреждения своего любимого истребителя за личное оскорбление и ещё долго будет мне это припоминать.

От перепалки с виртуальной язвой меня спас Олег, который, наконец, отошёл от дебаффов и вяло пошевелился в кресле второго пилота.

– Это что вообще было? – рефлекторно потирая ушибленную голову, спросил он.

– Микрогиперпрыжок, – совершенно честно ответил я. – Это дополнительный модуль, позволяющий совершать небольшие гиперпрыжки в пределах Солнечной системы, – пояснил я, когда увидел его непонимающий взгляд.

– Но мы не разрабатывали ничего подобного, – буквально взревел Олег. – Нет никакой расы гуардианцев, нет сплава технологий и магии, да вся задумка игры как раз и строилась на противостоянии магии и технологий.

– Успокойся и расскажи всё по порядку, времени у нас много, пока не починим корабль, прорываться к Магосам слишком опасно, – вспомнив курс психологии из университетской программы, успокаивающим голосом попросил я. Только истерики мне сейчас не хватало.

Как ни странно, но подействовало. Олег перестал бесцельно бродить по рубке управления и, усевшись в противоперегрузочное кресло, начал рассказывать. История создания игры не показалась мне слишком уж увлекательной. Как обычно, кто-то из руководства корпорации Фантазия решил взять под контроль огромный игровой рынок и поручил лучшим умам разработать фантигрушку нового поколения. Денег на проект не жалели, и удалось привлечь лучших фантдизайнеров и сценаристов, которые несколько лет детально прорабатывали огромный мир.

Задача была поставлена самая жёсткая – ни единого лага! Потому что качество игры было завязано на количестве подключённых игроков. И если случится массовый провис онлайна, то может полететь вся система. Поэтому вопросу проработанности мира уделяли огромное внимание. Лучшие умы продумывали все возможные и невозможные варианты действий игроков и сделали Фантазию максимально стабильной. Причём, как признался Олег, все работы производились при максимальной компрессии времени, так что два года разработки растянулись в десятилетия кропотливой работы тысяч человек.

Ну, что сказать, со своей работой они справились на отлично. Найти баг в игре не удалось даже человеку, через которого проходил весь массив данных и непосредственно принимающему решение о введении того или иного предмета, квеста или ивента. Но так было, пока я не показал Олегу скрин с описанием техники гуардианцев. В уже спокойной обстановке он ещё раз прошерстил глубины памяти и заявил со всей ответственностью, что такой цивилизации в игре быть не должно. А ответ на банальный вопрос: – Где ты вообще откопал этих гуардианцев? – привел его в ещё большее замешательство. После минутной паузы он сказал, что никакого мостика звёздных систем, соединяющего галактики, быть не может. Они не проектировали системы в мёртвом космосе.

– И тем не менее они там есть. И этот корабль, – я обвел руками рубку управления, – прямое тому доказательство.

– Да, я понимаю, – уже спокойно закончил Олег, – если бы ты не предоставил скриншот, я бы и слушать тебя не стал. Просто мне интересно, как так получилось.

Немного поразмыслив, стоит ли ему говорить, что в моей душе сидит иномирный мифический паразит, а разработанный Данилой Фантовым прибор подключает людей к астралу, решил пока оставить эту информацию при себе. Поверить в такое очень сложно. И если Лизе, которая знает, что я врать не стану, довериться было можно, то Олег точно посчитает меня сумасшедшим. Незачем подвергать моё психическое состояние в глазах Олега сомнениям. Если для него сложно поверить в то, что в игре существует раса гуардианцев, хотя мы сейчас летим на их корабле и ему доступна системная справка, то уж в ничем не подтверждённые слова о демонах он не поверит точно.