Для погружения в состояние одиночества в игре «От любви до ненависти и обратно» нами была создана соответствующая комната. Мы размышляли, что одиночество никак не окрашено само по себе – ни негативно, ни позитивно, все зависит от отношения человека к этому состоянию. При данном состоянии человек испытывает дефицит внешних факторов, раздражителей. Ассоциативно одиночество – это холод, прохлада. Мы взяли комнату, которую полностью обили (пол, стены, окна) белым гладким ватманом, включили ультрафиолетовую лампу и кондиционер. Белая, гладкая комната, холодный, фоновый свет ультрафиолета, прохладный воздух, отсутствие звуков. Дальше комната окрашивалась в определенные цвета благодаря тем эмоциям, которые люди испытывали в ней.

В игре «Темная башня» участники попадают в мир, который рушится. Пространство оформлено ломаными линиями: на потолке натянута ткань, создающая ощущение падающего, наклоненного потолка, везде кривые плоскости стен, повсюду сломанные технические и металлические конструкции, вазы с отколотыми краями и т. п. Раздаются звуки чего-то скрипящего, трескающегося. Периодически что-то из деталей декораций начинает раскачиваться или падает.

На пол мы положили неровно большой толстый лист фанеры, задрапировав его. Когда участники ходили по полу, он накренялся в одну или другую сторону, поэтому не было ощущения устойчивости, его приходилось искать.

По легенде, Стрелок, главный герой нарратива, шел спасать свой мир почти в никуда, в неизвестность. Попадая в игровое пространство, участники спиной со стола, поставленного при входе, падают в темноту сзади, только догадываясь, поймает ли их кто-то или есть ли там что-то мягкое (внизу на матах их ловят помощники Мастера игры по технике упражнения «Свободное падение»).

2. Второй важной составляющей игрового пространства является его динамичность. Особенность человеческого восприятия такова, что оно притупляется при воздействии на него одних и тех же сигналов. Даже самое необычное игровое пространство вскоре становится для участника привычным, он адаптируется к нему, поэтому необходима динамика не только игрового действия, но и игрового пространства. Это смена декораций, костюмов, переход из одного пространства в другое, смена музыки, звуков, спецэффектов на протяжении игрового действия.

В игре «От любви до ненависти и обратно» участники проживают разные чувства, сопутствующие любви: и страх, и одиночество, и эйфорию, и нежность, и жадность, и чувство собственничества. Это очень разные состояния, поэтому крайне сложно создать универсальное игровое пространство для проживания каждого из них. Подготавливая условия для погружения участников в шесть-семь разных состояний, мы использовали шесть-семь разных комнат, каждую из которых оформляли по-своему (о комнате одиночества рассказано выше). Между ними были сделаны переходы из непрозрачной пленки, как своего рода рукава-порталы, чтобы участники не выпадали из игрового пространства, оказываясь в обычных коридорах или на лестницах во время перемещений из комнаты в комнату.

В адаптированной нами игре «Убить Дракона» (авторство – пединститут г. Владимира) главный герой Дракон меняет обличия, костюмы по ходу игры так же, как делает его прототип в одноименном фильме М. Захарова (по сказке-пьесе Е. Шварца «Дракон»). Вначале он предстает в классическом образе злого героя (черно-красный плащ, клыки, когти, металлические доспехи, соответствующий грим), затем появляется то в костюме конферансье (бабочка, цветок в петлице, легкомысленный костюм), то в деловом облике (классический деловой костюм, шляпа), то в домашнем виде (тапочки, свободный свитер, брюки). Соответственно менялась и музыка, предвосхищающая его очередное появление.