«Циклическая» мимика. Цикличным в своей сути является выражение мимики кукольных, пластилиновых и компьютерных персонажей, поскольку здесь часто используется кластер (набор) готовых шаблонов или моделей (сменные головы, губы, носы, глаза в кукольной анимации, и т. п.). Поэтому одно и то же выражение эмоции или мимики вновь и вновь появляется на лице персонажа, «зацикливая» и наше восприятие и «вынося» его за пределы движения времени.
То же касается техники марионетки, перекладки и вырезки, манипулирующих резко ограниченным кластером заготовок, из которых конструируются все необходимые фазы движения.
Кажется, что исключение составляет технология снятия мимики с помощью датчиков движения (motion capture). Однако исследователи эмоций (например, Э. Изард) утверждают, что наша мимика принципиально ограничена, выражая всего 10 фундаментальных эмоций в разных сочетаниях. "Бесконечное разнообразие эмоциональных проявлений" – просто красивая фраза. К тому же при использовании датчиков движения всегда присутствует огрубление снимаемой ими мимики, возникает неизбежная нарочитость, гримасничанье (вспомним хотя бы мимику Шрека), т. е. спектр выражаемых эмоций еще более сужается. Этот эффект хорошо известен в классической рисованной анимации. Дисней часто впрямую требовал от своих аниматоров обязательной утрированности эмоционального выражения персонажа.
В компьютерной анимации также весьма часто используются кластеры готовых заготовок. И Дисней (а вослед за ним – все коммерческие студии, выпускающие сериалы) часто переносили из фильма в фильм, из сцены в сцену подходящие к случаю фазы движения Микки Мауса или другого "сквозного" для сериала персонажа.
Мы видим, как в области анимации возникает пронизывающая все ее технологические стороны параболичность, зацикленность, неизбежные повторы, одни и те же шаблоны. Технология анимации провоцирует ее на непрерывное клонирование самой себя, повторение одних и тех же фаз движения, мимики, кинетических приемов.
А ведь есть еще также достаточно жестко кодифицированный (или по крайней мере достаточно резко ограниченный в своих проявлениях) спектр ракурсов и монтажных фигур! В реальности ракурсы как таковые образуют бесконечные повторы. То же касается приемов монтажа. И лишь привязка к сюжетам не позволяет нам резко и отчетливо увидеть эту просто-таки тотальную зацикленность вновь и вновь используемых в анимации одних и тех же приемов. Но как мы знаем, цикл – один из самых кардинальных способов остановки времени. Не из-за этого ли время в анимации замедляет свой бег и останавливается?
Связь с архетипом неуничтожимости персонажа. Походка (точнее, характер движения персонажа, его кинетика) и особенно выражение лица – главные маркеры восприятия анимационного персонажа. Как мы выяснили, анимационный персонаж благодаря весьма разветвленной системе неизбежно вводимых повторов непрерывно очищается в нашем восприятии от течения времени. Видимо, именно поэтому мы бессознательно воспринимаем персонажа анимации как не «запятнанного» временем – он обретает статус вечного, бессмертного, неизменяемого в своей сути существа. Очевидно отсюда и проистекает общий для всей области анимации архетип неуничтожимости персонажа. Бессмертен и неизменяем Микки Маус и Чебурашка, Винни Пух и Пиф, Корто Малтес и Рахан. Принципиальной ошибкой был выпуск фильма с постаревшими «Бременскими музыкантами»
– думаю, именно нарушение одного из важнейших анимационных архетипов обрекло картину на зрительский провал.