• Размещайте важную информацию (или объекты, к которым вы хотите привлечь внимание) на расстоянии примерно 30 % от верхнего и левого края (или правого, если пользователи читают справа налево).
• Старайтесь не размещать любую важную информацию на краях экрана, так как центральным зрением люди туда обычно не смотрят.
• Оставьте края для периферийного зрения; они могут включать изображения с эмоциями или все, что составило бы «суть» картины, например логотипы, брендинг и меню навигации.
• Продумайте дизайн экрана или странички таким образом, чтобы целевая аудитория могла перемещать взгляд в соответствии с привычным способом чтения. «Перескакивание» по экрану от объекта к объекту может утомить пользователя.
7. Сигналы, говорящие о том, что делать с объектом
На вашем жизненном пути наверняка встречалась дверная ручка, которая работала не так, как можно было ожидать. Казалось, что этот дизайнерский изыск надо повернуть, а на самом деле на него надо было нажать. В реальном мире объекты сообщают нам о том, как мы можем или должны взаимодействовать с ними. Например, своим размером и формой дверная ручка приглашает вас взяться за нее и повернуть. Ручка чашки говорит о том, что сквозь нее надо просунуть пальцы. Ручка портфеля предлагает обхватить ее ладонью. Если какая-то вещь подает сигнал, который оказывается неверным, вы чувствуете справедливое раздражение. Такие сигналы называются побудительными (аффорданс).
Джеймс Гибсон (James Gibson) выдвинул концепцию побудительных сигналов в 1979 году. Он описал их как побудительные причины действия в окружающем мире. В 1979 году Дон Норман (Don Norman) в своей книге «Дизайн простых вещей» («The Design of Everyday Things») несколько изменил концепцию побудительных сигналов. Он опирался на идею воспринимаемых возможностей: если вы хотите, чтобы люди как-то взаимодействовали с объектом, будь то объект в реальной жизни или на компьютерном экране, следует убедиться, что не будет проблем с восприятием, описанием и интерпретированием смысла и назначения этого объекта.
При решении некой задачи, например открывании двери или выкладывании книги на веб-сайте, автоматически, по большей части бессознательно, человек ищет подходящие инструменты и объекты, которые могут в этом помочь. Если вы разрабатываете средства для решения задачи, убедитесь, что вспомогательные объекты легко увидеть и найти и они подают ясные побудительные сигналы.
Посмотрите на ручку двери на рис. 7.1. Ее форма такова, что хочется взяться за нее и потянуть вниз. Если она работает именно таким образом, можно сказать, что дверная ручка сконструирована правильно и подает ясно воспринимаемые побудительные сигналы.
Рис. 7.1. Дверная ручка приглашает взяться за нее и потянуть вниз
Вы наверняка встречали дверную ручку, которая имеет форму, позволяющую вам взяться за нее и потянуть, но тем не менее на ней указано «НАЖМИТЕ». Когда сигнал объекта не соответствует его функции, вам приходится добавлять не всегда логичные пояснения, чтобы люди понимали, как взаимодействовать с объектом. Если объект подает сигналы, которые идут вразрез с тем, как он работает на самом деле, это называется ложным аффордансом.
Побудительные сигналы на экране компьютера
При проектировании приложения или веб-сайта подумайте о тех побудительных сигналах, которые будут посылать объекты на экране. Например, случалось ли вам задуматься над тем, что заставляет людей щелкнуть на кнопке? Тень от кнопки и является тем сигналом, который ясно говорит о том, что ее можно нажать и что нажатие и есть тот способ, который заставляет кнопку работать.